Cuando el alcance de tus tareas diarias incluye mucha edición de documentos, ya sabes que cada formato de documento requiere su propio enfoque y, en algunos casos, aplicaciones particulares. Manejar un archivo UOF que parece simple puede a menudo detener todo el proceso, especialmente cuando intentas editar con software insuficiente. Para evitar tales dificultades, encuentra un editor que pueda cubrir todas tus necesidades sin importar el formato del archivo y cortar caracteres en UOF sin obstáculos.
Con DocHub, vas a trabajar con una herramienta de edición multifuncional para cualquier ocasión o tipo de documento. Minimiza el tiempo que solías invertir en navegar por la funcionalidad de tu antiguo software y aprende de nuestro diseño de interfaz intuitivo mientras realizas el trabajo. DocHub es una plataforma de edición en línea eficiente que cubre todas tus necesidades de procesamiento de documentos para prácticamente cualquier archivo, como UOF. Ábrelo y ve directamente a la productividad; no se necesita capacitación previa ni leer manuales para disfrutar de los beneficios que DocHub aporta a la gestión de documentos. Comienza dedicando un par de minutos a crear tu cuenta ahora.
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En las dos películas anteriores, te mostramos cómo aplicar un mapa UV a una pistola y a un rifle. En esta película, te mostraremos cómo asignar uno a un modelo de personaje. Comienza configurando tu proyecto actual en la carpeta de escena proporcionada, luego abre el archivo 03-UVToolkitEmmastart.ma o usa tu propio archivo. A diferencia de los objetos anteriores que mapeamos, que estaban compuestos de pequeñas formas geométricas simples, el cuerpo es una sola malla compleja con muchas curvas orgánicas. Para mapear UVs a esto, necesitaremos usar un proceso llamado desplegado. Para más información sobre los conceptos básicos del desplegado, consulta el primer minuto de nuestra serie de tutoriales Desplegando una malla UV. Primero, ocultemos todo excepto el cuerpo desactivando sus capas. Como de costumbre, comienza asignando un mapa UV inicial esta vez un mapa Planar en Z. A continuación, queremos separar este gran shell UV en múltiples shells más pequeñas por parte del cuerpo, comenzando con la cabeza. En las partes 1 y 2 hicimos esto seleccionando caras y creando nuevos UV