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Los estados son una llamada de juego especial que se utiliza típicamente para hacer cambios drásticos en el audio del juego en reacción a un evento global, como el jugador entrando en un estado de conmoción o estando por encima o por debajo del agua. Un aspecto único de los estados es que pueden ser utilizados para compensar las propiedades de los objetos de una manera que se puede aplicar gradualmente durante un período de tiempo definido. En este ejemplo, tenemos un sonido de latido que ya ha sido importado como un objeto de sonido SFX. La propiedad de bucle del objeto ha sido marcada para que se reproduzca indefinidamente. Usaremos un estado para indicar si el jugador está muerto o vivo. Cuando el jugador está vivo, queremos escuchar el latido, pero cuando el jugador muere, queremos que el latido se detenga, pero no instantáneamente; queremos que se desvanezca gradualmente. Cuando el jugador reaparece y se le devuelve la salud completa, utilizaremos la transición de estado para restaurar rápidamente el latido. Debido a que los estados son un tipo de llamada de juego enviada desde el motor del juego, estamos