Hay tantas soluciones de edición de documentos en el mercado, pero solo algunas son compatibles con todos los tipos de archivos. Algunas herramientas son, por otro lado, versátiles pero difíciles de usar. DocHub proporciona la respuesta a estos desafíos con su editor basado en la nube. Ofrece ricas funcionalidades que te permiten completar tus tareas de gestión de documentos de manera efectiva. Si necesitas negar rápidamente textura en Odt, ¡DocHub es la opción ideal para ti!
Nuestro proceso es increíblemente fácil: subes tu archivo Odt a nuestro editor → se transforma instantáneamente en un formato editable → aplicas todos los ajustes esenciales y lo actualizas profesionalmente. Solo necesitas un par de momentos para completar tu trabajo de papel.
Después de aplicar todos los ajustes, puedes transformar tu trabajo de papel en una plantilla multiusos. Solo necesitas ir al Menú del lado izquierdo de nuestro editor y hacer clic en Acciones → Convertir en Plantilla. Encontrarás tu trabajo de papel almacenado en una carpeta separada en tu Tablero, ahorrándote tiempo la próxima vez que necesites la misma plantilla. ¡Prueba DocHub hoy!
comencemos lo siento, estoy uh unos 15 minutos tarde, tengo que uh sacar un rápido um y luego sí, así que estoy, estoy aliviado ahora, pero uh podemos ir adelante y comenzar um de acuerdo, así que bienvenidos de nuevo a opengl hoy vamos a estar mirando um vamos a estar limpiando y organizando parte de nuestro código, así que en realidad estaremos creando uh tres nuevas clases contenedoras para los objetos que tenemos hasta ahora y esto reducirá enormemente la cantidad de código que tenemos en el uh en la clase principal um y luego esto también nos ayudará a prepararnos para lo que está por venir con la carga de modelos um simplemente nos permitirá integrar la biblioteca de carga de modelos directamente en nuestros programas, así que um supongo que podemos simplemente comenzar aquí um la forma en que voy a hacer esta transmisión es uh vamos a hacer un poco de mantenimiento primero, solo para formatear correctamente algún código um renombrar algunos archivos y luego uh y luego iremos adelante y crearemos las clases um de acuerdo uh de acuerdo, así que comencemos con el um con el renombrado, así que hasta ahora tenemos nuestros shaders um