Editar documentos puede ser una tarea desalentadora. Cada formato tiene sus peculiaridades, lo que frecuentemente lleva a soluciones complejas o a depender de descargas de software desconocido para sortearlas. La buena noticia es que hay una solución que hará que esta tarea sea más agradable y menos arriesgada.
DocHub es una solución de edición de documentos super sencilla pero completa. Tiene una multitud de características que te ayudan a reducir minutos del proceso de edición, y la capacidad de Extender el objeto de viñetas de forma gratuita es solo una fracción de las capacidades de DocHub.
Ya sea que necesites una edición puntual o ajustar un documento de varias páginas, nuestra solución puede ayudarte a Extender el objeto de viñetas de forma gratuita y aplicar cualquier otro cambio deseado fácilmente. Editar, anotar, firmar, comentar y colaborar en documentos es simple utilizando DocHub. Nuestra solución es compatible con diferentes formatos de archivo: selecciona el que hará que tu edición sea aún más fluida. ¡Prueba nuestro editor gratis hoy!
¿Puede Godot manejar 10 000 balas? Por supuesto que puede, incluso muchas más. Esta demostración de Samuel se está ejecutando en Godot con 20 000 balas en pantalla a 60 fotogramas por segundo. Esto utiliza C++, pero ¿qué pasa si usamos el lenguaje de scripting más simple de Godot, GDScript? Usando el poderoso servidor de física, obtendrás fácilmente miles en pantalla. Eso no es tan rápido como C++, pero sigue siendo más que suficiente para la gran mayoría de nosotros. Veamos primero la forma ingenua y lenta, y luego cómo hacer que tu código se ejecute más rápido en Godot. Si usas el enfoque más básico, solo puedes obtener 1000 balas a 60 fotogramas por segundo. En este ejemplo, estamos usando un nodo Area2D con una forma de colisión y un sprite. Al disparar, instanciamos balas y cuando viajan más allá de su rango máximo, las eliminamos usando la función Q3. El resultado puede ser un poco decepcionante. Sin embargo, con un cambio realmente simple, podemos duplicar instantáneamente nuestro rendimiento. Por defecto, todas nuestras balas intentan detectar otras cada fotograma debido a la capa de colisión predeterminada.